Jeux de psycho- et neuro- éducation translationnelle
Objet de l’invention
La présente invention, par Dr. Cherine Fahim, concerne une suite intégrée de quatre jeux originaux de psycho et neuro- éducation translationnelle destinés à traduire des modèles contemporains des interactions cerveau-comportement en dispositifs narratifs, ludiques, pédagogiques et potentiellement numériques, accessibles, rigoureux et adaptés au développement.
L’invention vise plus particulièrement des outils de prévention, de médiation scientifique, de psychoéducation et de soutien au développement des compétences cognitives, émotionnelles, sociales et décisionnelles, auprès des enfants, des adolescents, des jeunes adultes, des familles, des milieux scolaires, des milieux communautaires et, dans certains cas, des contextes cliniques à travers des jeux de société.
La suite comprend quatre inventions articulées mais distinctes:
- ToM & MIO
- Disto
- DansTaTête
- Indécis
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Rationnel
Les jeux psycho et neuro éducatifs ne constituent pas un simple outil ludique. Ils représentent aujourd’hui un levier de promotion de la santé mentale, de prévention précoce, de littératie en santé mentale et de médiation scientifique particulièrement pertinent. Dans un contexte où les difficultés psychiques augmentent chez les enfants, les adolescents et les jeunes adultes, les approches classiques d’information restent souvent insuffisantes, trop abstraites, trop descendantes ou trop éloignées de l’expérience vécue. L’enjeu n’est donc plus seulement de transmettre des connaissances, mais de créer des dispositifs capables de rendre ces connaissances compréhensibles, mémorables, incarnées et socialement partageables.
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Résumé de l’invention
L’invention consiste en une architecture originale de jeux narratifs et psychoéducatifs intégrant, de manière structurée, des connaissances issues des neurosciences cliniques, cognitives, affectives, sociales et développementales, de la psychologie cliniques, de la théorie de l’esprit, de la mentalisation, de la thérapie des schémas, de la thérapie cognitive et comportementale, ainsi que de l’Acceptance and Commitment Therapy.
Le caractère inventif réside dans la traduction systématique et cohérente de mécanismes cerveau comportement validés en
- des univers narratifs
- des personnages symboliques ou archétypaux
- des mécaniques de jeu répétables
- des boucles de rétroaction guidées
- des supports visuels explicatifs
- et, de façon optionnelle, des extensions numériques.
Cette invention ne repose pas sur l’usage inédit de supports matériels tels que plateaux, cartes, dés ou jetons pris isolément, mais sur leur combinaison originale et scientifiquement cartographiée au service d’un apprentissage émotionnellement sûr, motivant et développementalement ajusté.
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Problématique
Les outils actuellement disponibles dans les domaines de la santé mentale, de la psychoéducation et des jeux éducatifs présentent plusieurs limites.
Une première limite tient au fait que de nombreux outils sont soit purement didactiques, soit strictement cliniques. Les premiers transmettent de l’information sans toujours permettre une appropriation expérientielle, tandis que les seconds restent souvent cantonnés aux contextes spécialisés, avec des contraintes d’accès, de coût, de temps, de stigmatisation ou de disponibilité.
Une deuxième limite tient au manque d’outils transdiagnostiques accessibles et engageants, capables de cibler des mécanismes centraux tels que
- les schémas précoces inadaptés
- les distorsions cognitives
- les difficultés de mentalisation
- ou l’indécision sous incertitude.
Une troisième limite tient à l’absence fréquente d’intégration rigoureuse entre les avancées contemporaines des neurosciences et les formats réellement utilisables par les jeunes, les familles, les établissements scolaires ou les intervenants non spécialisés.
La présente invention répond à ces limites en proposant une suite d’outils originaux qui rendent ces modèles scientifiques accessibles sous forme de jeux narratifs structurés, répétables et utilisables dans des contextes variés.
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Description générale
L’invention est constituée d’une suite de quatre jeux, chacun pouvant prendre la forme d’un écosystème combiné comprenant notamment
- un récit ou livre narratif
- un jeu de plateau, de cartes, de dés ou de mécaniques équivalentes
- des supports visuels explicatifs fondés sur les liens cerveau comportement
- et, de manière optionnelle, une extension numérique telle qu’une application, un dispositif interactif ou un environnement immersif.
Chaque jeu traduit un ensemble spécifique de mécanismes psychologiques et neurocognitifs en tâches ludiques, décisions, scénarios, défis, feedbacks et apprentissages progressifs.
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Description des quatre composantes
ToM & MIO
ToM & MIO est centré sur les modèles internes opérants et la théorie de l’esprit. Il vise le développement de la prise de perspective, de l’attribution d’états mentaux, de la compréhension des intentions d’autrui et de la prédiction sociale. Cette invention s’adresse principalement aux enfants et aux jeunes adolescents. Elle mobilise notamment des modèles liés à la cognition sociale et des systèmes associés à la jonction temporo pariétale, au cortex préfrontal médian et au précuneus, traduits sous forme de récits, interactions et tâches d’inférence sociale.
Disto
Disto est centré sur l’identification, la compréhension et la reformulation des distorsions cognitives. Il vise à rendre visibles des pensées automatiques biaisées et à soutenir la flexibilité cognitive, la relecture interprétative et la régulation émotionnelle. Cette invention s’adresse principalement aux adolescents et aux adultes. Elle mobilise des modèles issus de la psychologie cognitive et de la TCC ainsi que des systèmes impliqués dans le contrôle cognitif, la saillance et la menace, notamment le cortex préfrontal dorsolatéral, l’insula antérieure et l’amygdale.
Fribourg 3769-DansTaTête
DansTaTête est centré sur la mentalisation et la thérapie des schémas. Il vise à travailler les schémas précoces inadaptés, les modes relationnels, la flexibilité métacognitive et l’actualisation des représentations de soi et d’autrui. Cette invention s’adresse principalement aux adolescents et aux adultes. Elle s’appuie sur les dimensions de la mentalisation, notamment Soi et Autrui, Implicite et Explicite, Cognitif et Affectif, Automatique et Contrôlé, et sur des dynamiques d’actualisation soutenues par des expériences schéma incongruentes émotionnellement sûres.
Indécis
Indécis est centré sur la volition, l’architecture du choix et les profils d’indécision. Il vise à soutenir la compréhension des conflits internes, des évitements décisionnels, des hésitations récurrentes et des écarts entre valeurs, motivation et action. Cette invention s’adresse principalement aux adolescents et aux adultes. Elle mobilise des modèles issus des neurosciences de la décision, de la psychologie de la motivation et de l’ACT, notamment des systèmes de valorisation rapide, d’arbitrage, de délibération et d’engagement.
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Principe inventif général
Le principe inventif général repose sur une traduction translationnelle de mécanismes cerveau comportement en épisodes ludiques, narratifs et pédagogiques. Plus précisément, l’invention repose sur les opérations suivantes :
- identifier un mécanisme psychologique ou neurocognitif pertinent
- le traduire en personnage, scénario, symbole, règle ou dynamique de jeu
- organiser des séquences répétables de choix, de feedback, de décalage ou de reformulation
- permettre au joueur d’expérimenter des situations émotionnellement sûres mais cognitivement signifiantes
- et favoriser l’appropriation progressive de nouvelles compréhensions, réponses ou stratégies.
Dans certaines formes de réalisation, ce principe s’appuie sur des logiques proches du predictive processing, en ce sens que le joueur rencontre des décalages contrôlés entre attente et résultat, susceptibles de soutenir une actualisation plus souple de ses représentations ou réponses habituelles.
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Éléments constitutifs de l’invention
Éléments nouveaux et essentiels
Les éléments nouveaux et essentiels comprennent:
- La cartographie neuroscientifique et psychologique vers le gameplay. Il s’agit du noyau inventif de l’invention.. Des mécanismes validés sont transformés en structures ludiques, récits, personnages, choix et feedbacks.
- L’étayage narratif structuré. Les univers fictionnels, personnages et archétypes ne sont pas décoratifs mais fonctionnels. Ils réduisent la charge cognitive, facilitent l’engagement et soutiennent l’appropriation des contenus.
- Les mécaniques de jeu ciblées. Les mécaniques sont conçues pour opérationnaliser des tâches psychologiques précises telles que prise de perspective, relecture cognitive, confrontation à des résultats inattendus mais sûrs, décision guidée par les valeurs, ou actualisation de schémas.
Éléments nouveaux et importants
Les éléments nouveaux et importants comprennent:
- les supports visuels neuro psychoéducatifs : les boussoles, cartes, schémas, diagrammes ou représentations synthétiques
- le ciblage développemental
- le design préventif
- et la transférabilité à des contextes scolaires, familiaux ou communautaires.
Éléments nouveaux et optionnels
Les éléments nouveaux et optionnels comprennent:
- les applications numériques
- les environnements immersifs ou interactifs
- les systèmes de suivi ou d’adaptation de la difficulté
- les versions hybrides à distance ou en ligne.
Éléments anciens ou conventionnels
Les éléments anciens ou conventionnels comprennent:
- les plateaux
- les cartes
- les dés
- les jetons
- les livrets
- les guides d’animation
- les structures usuelles de séance
et les contextes attendus de mise en œuvre tels que l’école, la maison, la clinique ou le cadre de recherche.
Caractère nouveau et inventif
Le caractère nouveau et inventif de l’invention réside dans la combinaison des éléments suivants:
- Une traduction explicite et systématique de modèles neuroscientifiques et psychologiques en tâches ludiques répétables
- Une intégration cohérente entre narration, mécanique, visualisation et médiation pédagogique
- L’usage de décalages guidés, sûrs et pédagogiquement structurés pour favoriser la flexibilité cognitive, métacognitive, relationnelle ou décisionnelle
- Un positionnement transdiagnostique, développemental et préventif
- La constitution de chaque jeu comme un écosystème cohérent plutôt qu’un simple support isolé.
L’invention se distingue ainsi des jeux purement thématiques sur la psychologie, des supports éducatifs non interactifs et des outils cliniques non ludiques.
Ce qui est essentiel et ce qui peut être omis
Les éléments qui ne peuvent être omis sans altérer substantiellement l’identité inventive de l’invention sont:
- la cartographie translationnelle entre modèles scientifiques et gameplay
- la structuration narrative servant d’étayage cognitif et affectif
- les mécaniques de jeu ciblées sur des processus psychologiques déterminés.
Les éléments qui peuvent être omis, modifiés ou remplacés selon les modes de réalisation comprennent:
- les extensions numériques
- certains supports visuels secondaires
- certaines variantes de format matériel
- et certains dispositifs additionnels d’implantation.
Modes de réalisation possibles
L’invention peut être réalisée sous plusieurs formes non limitatives
- sous forme de jeu de plateau physique
- sous forme de jeu de cartes autonome
- sous forme hybride associant livre narratif et matériel ludique
- sous forme numérique
- sous forme immersive
- ou sous forme modulaire adaptée à un contexte clinique, scolaire, familial ou de recherche.
Dans certains modes de réalisation, plusieurs composantes peuvent être utilisées ensemble. Dans d’autres, un seul sous ensemble peut être déployé, pour autant que le noyau inventif soit conservé.
Applications potentielles
L’invention présente une utilité potentielle dans les domaines suivants:
- prévention en santé mentale
- psychoéducation
- éducation socio émotionnelle
- médiation scientifique
- outils complémentaires en contexte clinique
- formation des intervenants
- soutien aux familles
- innovation pédagogique
- recherche développement
- et diffusion à large échelle d’outils neuro psychoéducatifs.
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Synthèse
La présente invention concerne une suite cohérente de quatre jeux originaux en neuro psychoéducation translationnelle, à savoir ToM & MIO, Disto, DansTaTête et Indécis, conçus pour traduire des modèles contemporains du cerveau, du comportement et du développement en expériences narratives, ludiques et pédagogiques accessibles, motivantes et émotionnellement sûres.
L’originalité de l’invention réside non dans l’usage isolé de supports ludiques conventionnels, mais dans l’intégration rigoureuse, structurée et développementalement ajustée de connaissances issues des neurosciences et de la psychologie au sein de systèmes de jeu répétables, cohérents et transférables, destinés à soutenir la compréhension de soi et d’autrui, la flexibilité cognitive, la régulation émotionnelle, la volition et l’action orientée par les valeurs.
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Nuance scientifique
Ces jeux ne remplacent pas l’évaluation clinique, le soin spécialisé ni les interventions fondées sur les preuves. En revanche, ils peuvent constituer des outils complémentaires puissants de sensibilisation, de prévention, de médiation, d’entraînement aux compétences psychosociales et de soutien à l’engagement dans des contextes éducatifs, familiaux, communautaires et parfois cliniques.
Contact
Sous la direction de:
Prof. Dr. Chantal Martin Soelch
Département de psychologie
Unité de psychologie Clinique et de la santé
