Dossier
Jeu rime avec plaisir
Longtemps considéré comme un pur divertissement,le jeu s’immisce désormais dans les salles de classe. Véronique Dasen et Eric Sanchez expliquent pourquoi.
Comment définiriez-vous le jeu?
Eric Sanchez: Le jeu est un domaine vaste et varié, dont les frontières ne sont pas toujours clairement identifiables. Prenons l’exemple d’un simulateur de vol: le pilote se met, certes, dans des situations semblables à celles que peuvent expérimenter les adeptes de jeux vidéo. Mais il ne joue pas, car ce qui caractérise le jeu, c’est la frivolité, l’absence de conséquences des décisions prises dans le cadre du jeu. Plutôt que de tenter de définir le jeu, je préfère lister quelques critères et caractéristiques qui lui sont associés. Pour commencer, je préciserais que ce qui nous intéresse, nous chercheurs, c’est la situation de jeu bien plus que l’artefact. On cherche alors à savoir si le joueur a perçu la situation comme un jeu. Est-ce que le temps a semblé passer vite lors de cette activité? Le joueur a-t-il éprouvé du plaisir à la pratiquer? Le second degré a également beaucoup d’importance dans le jeu. Ainsi le joueur pourra dire «c’est pour de faux» ou «pouce, je ne joue plus». Je citerais aussi la notion de liberté, qui est inhérente au jeu. Enfin – et c’est sans doute l’un des aspects les plus intéressants quand on s’intéresse à l’apprentissage –, l’erreur n’est pas stigmatisée dans le cadre d’un jeu. Il y a une nouvelle vie après le game over.
Véronique Dasen: Je rejoins complètement Eric sur le fait que le jeu est une activité qui intègre forcément la notion de plaisir. Et qui est libre. On ne peut pas forcer quelqu’un à jouer! J’ajouterais qu’il s’agit d’ordinaire d’une activité collective et que sa nature varie selon l’identité sociale, genrée, religieuse, ethnique, etc. Dans l’Antiquité – comme aujourd’hui –, le jeu faisait intimement partie du quotidien. On jouait partout, notamment dans l’espace public, sur le forum, dans les portiques, les bains ou le théâtre. Les plateaux de jeux gravés dans le sol en marbre des cités le montrent. Mais il y avait de grandes différences entre les jeux d’enfants et d’adultes, de filles et de garçons, d’individus libres ou d’esclaves. Toutefois, le goût du jeu était partagé par tous, riches ou pauvres, et structurait la sociabilité.
Vous évoquez tous les deux la notion de plaisir…
Véronique Dasen: Le plaisir du jeu est associé à la joie de vivre, à l’émotion des échanges et des moments heureux partagés. Plusieurs plateaux de jeux d’époque romaine portent des inscriptions qui invitent le joueur à «boire, rire et jouer». L’épitaphe d’une petite fille morte à Rome à l’âge de 5 ans au IIe siècle après J.-C. définit ainsi le parcours de sa vie si brève: dum vixi lusi, «tant que j’ai vécu, j’ai joué», en ajoutant «et je fus toujours aimée de tous», pour évoquer l’apprentissage réussi de la vie en société et des premiers liens d’amitié.
Eric Sanchez: En effet, jeu rime avec plaisir. Certes, jouer implique de faire des efforts, d’être confronté à la frustration de l’échec. Par moments, le joueur sera peut-être tenté de jeter sa manette par la fenêtre ou ses cartes sur le sol. Mais justement, une grande partie du plaisir vient de la satisfaction d’avoir réussi à surmonter les difficultés. C’est l’un des paradoxes du jeu.
Le jeu est-il source d’autres paradoxes?
Véronique Dasen: On peut parler du couple normes et transgression. Alors que le jeu par définition suit des règles communes librement consenties, la transgression, voire la triche, en sont quasi indissociables. L’activité ludique permet la gestion de relations sociales harmonieuses. Mais elle peut aussi engendrer des comportements excessifs et des conflits, surtout quand de l’argent est en cause, comme dans les jeux de paris que la législation romaine va tenter de contrôler par des interdictions.
Eric Sanchez: L’apprentissage par le jeu repose – partiellement du moins – sur ce paradoxe. Prenez Classcraft (ndlr: un jeu de rôle au succès planétaire, inspiré des jeux vidéo et spécialement créé pour les classes par le Canadien Shawn Young, un ancien étudiant d’Eric Sanchez): lorsque nous l’avons testé dans le cadre d’un projet pilote au Cycle d’orientation de Marly, les enseignants ont introduit une règle prévoyant que les élèves ayant récolté un certain nombre de points pourraient disposer d’un pouvoir magique, celui de consulter la copie d’un camarade pendant 5 minutes lors d’un examen. Bref, de la triche autorisée. Cela a mis beaucoup de piment dans le jeu et les élèves qui ont obtenu ce pouvoir avaient tellement travaillé pour gagner des points que, de fait, il devenait inutile.
Quid de la compétition? Le jeu intègre-t-il forcément cette composante?
Eric Sanchez: Oui, le jeu est forcément une subtile combinaison de compétition et de collaboration. Dans un contexte scolaire, la part compétitive peut d’ailleurs poser problème car, contrairement à la collaboration, ce n’est pas vraiment une valeur que les éducateurs souhaitent mettre en avant. A l’inverse, dans le domaine sportif, la compétition est le fondement du jeu.
Le sport est-il un jeu ou pas?
Véronique Dasen: Le vocabulaire moderne crée des confusions. Les Jeux Olympiques ne sont pas des «jeux» pour les Anciens. Le sport est désigné en grec par le terme athlon (d’où vient en français athlétisme), tandis que le jeu, en grec paidia, est associé à pais, l’enfant, et à paideia, l’éducation, la culture. Parmi les différences? Aucun prix n’est gagné dans un jeu ordinaire, contrairement aux événements sportifs qui se déroulaient sous forme de concours dans des lieux et des espaces strictement réglementés, avec une forte dimension politique de compétition entre cités. Alors que le sport fait l’objet d’entraînements dans l’Antiquité, le jeu est une activité pratiquée librement.
Eric Sanchez: Il me semble qu’aujourd’hui les frontières entre jeu et sport sont devenues plus floues. Les émotions qu’ils suscitent peuvent être assez semblables. On peut citer l’exemple du e-sport. Lors de la finale des championnats du monde du célèbre jeu vidéo League of Legends, le 10 novembre dernier à Paris-Bercy, pas moins de 20’000 personnes avaient fait le déplacement. Sans compter les près de 100 millions de spectateurs en ligne à travers le monde!
Véronique Dasen: La dimension de spectacle et de performance n’est pas nouvelle. Dans l’Antiquité déjà, un joueur hors pair était admiré pour son habileté, physique ou intellectuelle. Des textes décrivent l’attroupement que pouvait susciter la virtuosité d’un joueur. La légende veut ainsi que tout Rome accourait pour voir Pison, un riche sénateur romain qui tenta de renverser l’empereur Néron, jouer aux latroncules, un jeu de stratégie.
A priori divertissant et ludique, le jeu fait parfois l’objet de critiques…
Véronique Dasen: Dans l’Antiquité, aux critiques soulevées par le désordre que causaient les jeux d’argent, se sont ajoutées plus tard celles des pères de l’Eglise, qui dénonçaient le jeu en tant qu’activité frivole et potentiellement pernicieuse. Ces attaques étaient probablement aussi liées à une perception des liens encore très forts entre pratiques ludiques et religion païenne. Comme le suggèrent les proverbes qui circulaient à l’époque, par exemple «les dés de Zeus tombent toujours juste», les dieux présidaient aux coups de dés ou d’osselets.
Eric Sanchez: Actuellement aussi, les jeux ont leurs détracteurs, jeux vidéo en tête. On leur met sur le dos des problèmes de société, tels qu’obésité juvénile, augmentation de la myopie ou baisse du QI sans qu’aucun lien de causalité n’ait pu être démontré. Je pense qu’il faut faire preuve d’un peu de recul. Notamment lorsqu’on impute à la pratique du jeu vidéo un effet direct sur des évènements d’actualité violents. Certes, le tueur de la récente fusillade d’El Paso jouait à des jeux vidéo qui comprennent des scènes de violence, mais c’est aussi le cas de la grande majorité des jeunes de son âge. Le jeu est avant tout un média qui doit faire l’objet d’une éducation, d’un encadrement.
Concrètement, en quoi consiste cet encadrement dans un contexte scolaire?
Eric Sanchez: Il est indispensable de procéder à une discussion après avoir utilisé le jeu à des fins d’apprentissage. Ce n’est qu’ainsi qu’on peut transformer les connaissances mobilisées en savoirs auxquels l’élève pourra faire appel dans d’autres contextes. On n’apprend pas en jouant, on apprend en réfléchissant sur son expérience lors du débriefing. Par exemple, les élèves qui jouent à Mission Télomère – un jeu que nous avons développé pour la prévention du tabagisme – mobilisent des compétences psychosociales, telles que l’esprit critique ou la capacité à résister à la pression d’un groupe. Néanmoins, ce n’est que lors du débriefing qu’ils mettent des mots sur cette expérience, qu’ils conscientisent ces compétences et qu’ils deviennent capables d’envisager de les mobiliser dans leur vie d’adolescents, en particulier lorsqu’ils sont incités à consommer du tabac. Par ailleurs, j’évoquais l’importance de la transgression dans le jeu. Lorsqu’elle est importante, le débriefing peut servir de garde-fou.
The Game Leap-o, Verlag unbekannt, England, um 1930
Kängurus hüpfen, Grashüpfer natürlich, und Kinder auch, aber nicht in diesem Spiel: Hier sitzen sie lieber am Tisch und lassen hüpfen, nämlich kleine Bälle. Jeder Spieler hat drei davon, die er mit Hilfe einer Apparatur auf das Spielbrett im Schachtelboden schleudert. Auf diesem befinden sich neun Felder mit einem Ring, die Punkte einbringen, wenn der Ball innerhalb eines Ringes liegen bleibt.
Das Spiel erinnert an die «Fliegenden Hüte», das 1899 vom Nürnberger Spieleverlag J.W. Spear & Söhne erfunden wurde. Unter dem Namen «Roly Poly» erschien es auch in England und als «Les chapeaux volants» in Frankreich. Das Spiel wurde ein «Klassiker», den viele europäische Spieleverlage jahrzehntelang im Programm hatten.
Der Titel «Leap-o» ist übrigens «Ludo» nachgebildet, dessen Name später auch als Vorbild für den Titel von «Cluedo» diente.
Un exemple?
Eric Sanchez: Devant le succès de leur série de jeux vidéo Assassin’s Creed (ndlr: qui, comme son nom l’indique, met les joueurs dans la peau d’assassins), ses créateurs ont lancé une version destinée à l’enseignement de l’histoire antique. Or, afin de rester politiquement correcte dans un contexte scolaire, cette version ne prévoit pas que les joueurs commettent des meurtres. Ce qui ôte évidemment tout caractère ludique à la situation… A mon avis, la transgression dans les jeux, telle que le meurtre, ne pose pas de problème si le joueur sait jouer au second degré et si elle est prise en charge dans le cadre d’un débriefing.
La notion d’apprentissage par le jeu est sur toutes les lèvres actuellement. Et des jeux tels que Classcraft et DragonBox, ou encore les jeux d’évasion pédagogiques, se multiplient. Pourquoi cet engouement?
Eric Sanchez: L’une des raisons principales est à chercher du côté d’un changement de génération chez les enseignants, qui sont souvent eux-mêmes des adeptes de jeux vidéo. Logiquement, leur acceptabilité de l’utilisation du jeu à l’école – et celle de leurs collègues non-joueurs, mais baignés dans cette culture – augmente fortement. Du côté des producteurs de jeux vidéo, il y a sans doute la volonté de lisser leur image face aux critiques. Dès lors, ils sont nombreux à mettre sur le marché, parallèlement à leurs blockbusters destinés au divertissement, des jeux vidéo dits «sérieux» ou «intelligents».
Véronique Dasen: Depuis le début des années 2000, on constate une explosion de jeux de toutes sortes inspirés de l’Antiquité, reflétant un énorme engouement pour la mythologie, souvent dénaturée au service d’un scénario merveilleux héroïque. Mais les serious games basés sur l’Antiquité existaient déjà dès le XVIIe siècle, sous la forme de jeux de cartes éducatifs visant à apprendre l’histoire et la mythologie gréco-romaine tout en se divertissant. Récemment, le grand retour du jeu dans l’espace privé et public, de l’enfance à l’âge adulte, a sans doute contribué à faire saisir l’importance scientifique d’un projet de recherche comme Locus Ludi, qui est accompagné de la mise en ligne de jeux antiques, reconstitués selon des standards méthodologiques à des fins pédagogiques (voir encadré).
Quels sont les principaux avantages de l’utilisation du jeu à des fins pédagogiques?
Eric Sanchez: A l’origine, l’argument qui a été avancé en faveur de l’utilisation du jeu à l’école est la notion de détente: il serait nécessaire d’offrir aux élèves des moments de détente, afin de leur permettre de mieux faire face au stress de l’apprentissage. Dans la même veine, on entend souvent dire que le jeu permet de motiver les écoliers à apprendre. Je ne dis pas que c’est faux. Reste qu’à mon avis, ces deux arguments – détente et motivation – relèvent de la méthode pédagogique du chocolat sur les brocolis. Pour augmenter la palatabilité d’un contenu éducatif jugé peu attractif, on y ajoute une couche ludique. Ce qui fait le vrai intérêt du jeu à l’école, ce sont ses propriétés intrinsèques. La première est la dévolution des apprentissages scolaires: en abordant une matière à travers le jeu, les élèves ont tendance à être plus engagés dans le problème. La deuxième – sans doute la plus importante, comme déjà mentionné –, c’est la possibilité offerte aux écoliers-joueurs de se confronter à l’échec sans prendre de risque. Tout le monde convient que les erreurs sont indispensables au processus d’apprentissage, mais les élèves sont généralement sanctionnés dès qu’ils en commettent. Grâce au jeu, on peut contourner cet écueil.
Véronique Dasen: Je rejoins complètement Eric sur cette question d’importance de la confrontation à l’échec. Les jeux de rôle, voire les renversements de rôles, sont fondamentaux, notamment pour s’entraîner à gagner et à perdre dans un espace virtuel en toute impunité. L’exemple antique classique, ce sont Achille et Ajax, deux amis inséparables qui sont dépeints sur près de 200 vases attiques de l’époque archaïque (540–480 av. J.-C.) en train de s’affronter à un jeu de plateau qui symbolise le champ de bataille. Le jeu entraîne la maîtrise de soi face aux renversements de situation et permet de construire la complicité nécessaire pour réagir de manière rapide et efficace face à l’ennemi. Platon et Aristote ont consacré plusieurs traités à la dimension civilisatrice des jeux qui contribuent à l’apprentissage de la raison, tout comme l’alphabet et les mathématiques. L’espace structuré du plateau de jeu est à l’image de l’ordre d’une société bien organisée, avec des règles.
La gamification des salles de classe modifie-t-elle le rôle des enseignants?
Eric Sanchez: L’usage du jeu complexifie le rôle de l’enseignant. En effet, il ouvre un espace de liberté à l’élève et le scénario pédagogique n’est pas linéaire. Le jeu peut être considéré comme une méthode pédagogique qui implique que les enseignants soient formés. Ils doivent être capables de sélectionner des jeux pertinents. Tous ne le sont pas. Ils doivent apprendre à animer une session de jeu ou une session de débriefing. Le jeu confère à l’enseignant des responsabilités nouvelles. C’est pourquoi cette question est traitée dans le cadre de la formation des enseignants à l’Unifr.
Les jeux – et notamment les jeux vidéo – sont souvent décriés pour leur côté très genré. En les utilisant dans un contexte pédagogique, ne prend-on pas le risque d’exclure une partie des écolières ou des écoliers?
Eric Sanchez: Il est important de rappeler que de plus en plus de jeunes filles et de femmes jouent aux jeux vidéo, même à des jeux de guerre du type League of Legends. Par contre, elles y jouent différemment. Les producteurs créent donc généralement des jeux qui donnent suffisamment de liberté aux joueurs – et joueuses – pour que leur clientèle féminine s’y retrouve. Il en va de même à l’école: un jeu comme Classcraft parle aussi bien aux garçons qu’aux filles, même si j’ai pu observer que ces dernières ont davantage tendance à incarner des rôles qui privilégient les stratégies collaboratives.
Véronique Dasen, vous avez dit précédemment que, dans l’Antiquité, aussi bien les filles que les garçons jouaient, mais pas aux mêmes jeux…
Véronique Dasen: Les jeux des garçons et des filles semblent se séparer vers l’âge de six ou sept ans. Le cerceau n’est ainsi pratiqué que par les garçons comme entraînement physique dans le gymnase. Pour les filles, un jeu très aimé d’adresse et de divination consiste à lancer cinq osselets (pentelitha) pour les rattraper sur le dos de la main. Pour les adultes, le jeu est aussi un moyen de séduction. Dans L’Art d’aimer, Ovide conseille aux femmes d’apprendre à jouer: «Pratique mille jeux; il est honteux qu’une femme ne sache pas jouer; à la faveur du jeu souvent naît l’amour.» Cléopâtre aurait ainsi captivé l’attention de Marc Antoine en chassant, buvant et jouant aux dés avec lui.
Au-delà des questions d’apprentissage et de genre, quelle est – et était – l’importance du jeu dans la société?
Eric Sanchez: Le jeu est une culture et doit être considéré comme tel. Il faut développer les travaux de recherche qui permettent d’en comprendre les ressorts et les enjeux. Les organismes qui financent la recherche l’ont compris et, au cours des quatre dernières années, huit projets du Laboratoire d’innovation pédagogique de l’Unifr ont été soutenus. Cette recherche doit permettre le développement d’une éducation aux médias et à l’information qui intègre la question du jeu.
Véronique Dasen: Selon Hérodote, les jeux auraient été inventés par les Lydiens (Asie Mineure) pour supporter une longue période de famine. Plusieurs auteurs antiques évoquent leurs bienfaits pour petits et grands: jouer permet de se détendre, d’apprendre à se connaître, à vivre ensemble tout en restant unis, comme le raconte Sophocle au sujet de l’invention du dé par le héros grec Palamède. On peut se demander dans quelle mesure la diffusion extraordinaire des jeux romains a contribué à la pacification de l’empire, en créant une identité commune si forte qu’on les emmène dans sa tombe sous forme de dés, pions, plateaux de jeu, pour dire son appartenance à une collectivité au-delà de la mort. De manière plus large, l’étude du rapport au jeu constitue une intéressante grille de lecture: une société dans laquelle on ne joue pas est une société en mauvaise santé où les individus ne communiquent plus.
Jeux antiques remis au goût du jour
«Les jeux antiques constituent une précieuse clé d’accès à l’histoire culturelle passée et contemporaine», constate Véronique Dasen. La professeure de l’Unifr a lancé «Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity», un ambitieux projet financé par un advanced grant du European Research Council (ERC) pour la période 2017–2022. La recherche se focalise sur le rôle sociétal, genré, identitaire et religieux de la culture ludique dans le monde gréco-romain, de la naissance des Cités grecques à la fin de l’Antiquité. Une équipe pluridisciplinaire de chercheuses et de chercheurs étudie conjointement les sources écrites, archéologiques et iconographiques mises à disposition du public en open access sur le site du projet (https://locusludi.ch) et dans deux bases de données: Callisto (https://elearning-tmp.unifr.ch/callisto/) pour les images et Ludus (https://www3.unifr.ch/nte/fr/services/projets-et-activites/ludus.html), qui réunit peu à peu tous les jeux de plateau découverts dans le monde antique.
Quatre jeux grecs et romains très populaires, le pente grammai, l’alea, les latroncules et la marelle, ont été recréés en ligne selon des standards méthodologiques scientifiques. «Chacun des jeux peut être utilisé par les enseignants pour faire acquérir à leurs élèves de manière transversale des savoirs et des compétences inscrits dans le plan d’étude, qu’il s’agisse d’histoire ancienne, de littérature, de langue, de géographie, de mathématiques ou d’histoire de l’art», précise Véronique Dasen. Un support pédagogique, sous la forme d’un ebook et d’une mallette numérique à télécharger, est en cours d’élaboration. Les jeux seront disponibles en libre accès sur le site du projet.
Notre experte Véronique Dasen est professeure en archéologie classique à l’Unifr. Interdisciplinaires, ses domaines de recherche concernent l’apport de l’archéologie et de l’iconographie à l’histoire culturelle de l’Antiquité, notamment à l’histoire de la médecine et du corps, à l’histoire de l’enfant et aux études genre. La Professeure Dasen dirige le projet de recherche européen «Locus Ludi», qui porte sur l’histoire de la culture ludique dans l’Antiquité.
Notre expert Eric Sanchez est professeur au Centre d’enseignement et de recherche pour la formation à l’enseignement au secondaire de l’Unifr. En 2017, il a créé le Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP), un lieu dédié à la recherche orientée par la conception (design-based research). Cette structure regroupe les ressources nécessaires à la conception de dispositifs d’apprentissage innovants, à leur expérimentation et à l’analyse des données collectées lors de ces expérimentations.